2019年3月20日,快應(yīng)用聯(lián)盟誕生一周年之際,vivo、華為、OPPO、小米、聯(lián)想、金立、魅族、中興、努比亞、一加、海信、中國移動終端12位新老成員同臺亮相。聯(lián)盟也交出了過去一年的成績單:快應(yīng)用已覆蓋10億設(shè)備,月活達(dá)2億。
而作為快應(yīng)用生態(tài)的垂直業(yè)態(tài),快游戲在TEF·2019快應(yīng)用開發(fā)者大會上被作為重點板塊進行詳細(xì)介紹和解讀??鞈?yīng)用聯(lián)盟也公布了快游戲的最新表現(xiàn)數(shù)據(jù):發(fā)布7個月,快游戲已覆蓋超過6億臺設(shè)備,產(chǎn)品數(shù)量超2000個,日新增用戶超2000萬,每日曝光近3億次。
在越來越擁擠的小游戲賽道上,與微信、今日頭條等相比,快應(yīng)用聯(lián)盟是入局較晚、動作較慢的選手。與其他競相追逐的小游戲平臺同樣主打「免安裝、即點即玩」的快游戲,又該如何規(guī)劃和收獲自己的成長?
手機廠商們的游戲野心
嚴(yán)格來說,快游戲并不是快應(yīng)用率先發(fā)力的領(lǐng)域??鞈?yīng)用聯(lián)盟成立5個月后,2018年8月28日,OPPO、華為等十大廠商才聯(lián)合發(fā)布了快游戲。從本質(zhì)來講,快游戲是基于快應(yīng)用技術(shù)的小游戲,快游戲與快應(yīng)用是相同技術(shù)棧的不同應(yīng)用場景。但是,快游戲發(fā)布后的前進步伐似乎并沒有想象得快速,聯(lián)盟成員的快游戲發(fā)展布局也算不上同步起跑。
快應(yīng)用聯(lián)盟宣布快游戲兩天后,OPPO便推出了快游戲平臺。而在2018年7月18日,OPPO便發(fā)布了小游戲,一個月的時間內(nèi),用戶數(shù)量已接近2000萬。11月6日,在第七屆全球游戲開發(fā)者大會上,vivo小游戲也公開亮相。而在今年年初,華為也正式發(fā)布快游戲。
各大手機廠商有著自己的快游戲接入流程,至于聯(lián)盟快游戲平臺的搭建,則在快應(yīng)用開發(fā)者大會上有了較為具體的說明。目前快游戲平臺已采用統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),具有完整的發(fā)布和接入流程,并且開放了技術(shù)接口,支持快速將H5游戲打包成快游戲。
但各手機廠商的原有快游戲接入流程和游戲商業(yè)化分成策略,也成為統(tǒng)一之外的差異化表現(xiàn)。
快游戲的差異化打法
總體來看,目前快游戲平臺上線的產(chǎn)品類型主要是以休閑為主的棋牌、答題、多人競技等輕度游戲,這似乎與其他背靠超級App的小游戲并無大異。但是,相較于不溫不火的H5游戲和小程序生態(tài)中的小游戲,具備跨平臺移植能力的快游戲也為開發(fā)者提供了更多的機會與可能。另外,快游戲也擁有硬件廠商提供的更為底層的系統(tǒng)能力,這讓快游戲在性能體驗方面也更具穩(wěn)定性和快速性的優(yōu)勢。
同時,與微信小游戲的去中心化思路不同,憑借手機廠商進行游戲分發(fā)的天然土壤,快游戲從出生起便走的是中心化推薦道路。與快應(yīng)用的思路一致,手機廠商為快游戲提供了以流量為中心的豐富系統(tǒng)級入口支持。負(fù)一屏、全局搜索、游戲中心、應(yīng)用商店、鎖屏等都成為快游戲的推廣入口,這種場景化分發(fā)也成為快游戲抵達(dá)用戶的優(yōu)勢路徑。
進一步來講,快游戲成為了手機廠商游戲分發(fā)的新形態(tài),效果廣告和游戲內(nèi)購為平臺提供了新的變現(xiàn)渠道。為了吸引更多的開發(fā)者進入,快游戲也推出了較為激進的分成補貼策略。以O(shè)PPO快游戲的分成規(guī)則為例,在廣告變現(xiàn)分成方面,快游戲開發(fā)者可獲得70%的廣告收益;微信和今日頭條等小游戲平臺也有相同比例的廣告分成讓利,但僅限于廣告日流水100萬以內(nèi)的部分,且都強調(diào)小游戲產(chǎn)品的創(chuàng)意玩法。
而從一定程度上來看,目前完全基于Android生態(tài)的快游戲,也避免了在游戲內(nèi)購方面與iOS平臺的博弈。曾經(jīng)的微信小程序被認(rèn)為是iOS和Android端跨平臺開發(fā)和運行的完美產(chǎn)物,但小游戲內(nèi)購的出現(xiàn)與試探,觸碰到了蘋果游戲內(nèi)購收入的利益禁區(qū),這也使得微信小游戲的內(nèi)購環(huán)節(jié)陷入了尷尬境地。2018年5月,微信小程序下線iOS虛擬支付;3個月后,微信小程序內(nèi)任何涉及到引導(dǎo)支付的地方都被要求整改。
「平臺方」也因此成為了小游戲開發(fā)者入局市場的關(guān)鍵選擇標(biāo)準(zhǔn)。根據(jù)TEF·2019快應(yīng)用開發(fā)大會公布的數(shù)據(jù),SPRG類快游戲「大圣輪回」的付費APRU值超100元,冒險類快游戲「貪婪洞窟」的活躍APRU值為2.5元。
而在之前OPPO快游戲公布的游戲內(nèi)購分成方案中,扣除5%的渠道費用,月流水10萬人民幣(含)內(nèi)的部分,開發(fā)者獲得100%;10萬人民幣以上部分,開發(fā)者獲得60%。
彎道超車的可能性
毫無疑問,龐大的用戶量是快游戲規(guī)劃未來版圖的強心劑,但開局時間較晚,快游戲想要在小游戲賽道上實現(xiàn)彎道超車也面臨嚴(yán)峻的考驗。
首先,渠道是游戲產(chǎn)品觸達(dá)用戶的核心。Analysys易觀發(fā)布的「2018年中國移動游戲市場發(fā)展白皮書」數(shù)據(jù)顯示,iOS和Android系統(tǒng)是我國移動游戲終端渠道的主要部分,其中iOS占比27.3%,Android占比72.7%,由于iOS價格與應(yīng)用軟件的門檻限制,Android系統(tǒng)渠道是我國移動游戲市場主要的發(fā)展渠道。從這一層面來看,快應(yīng)用聯(lián)盟依托所屬的安卓系統(tǒng)渠道,能為快游戲的發(fā)展提供更多可能性。
但是,如何發(fā)揮好系統(tǒng)渠道的優(yōu)勢,也給快應(yīng)用聯(lián)盟的內(nèi)部合作提出了更高的要求。在結(jié)盟驅(qū)動力方面屢受質(zhì)疑的快應(yīng)用聯(lián)盟,能否借助統(tǒng)一的聯(lián)運標(biāo)準(zhǔn)共同發(fā)力將快游戲打造成全新業(yè)態(tài)?
小米快應(yīng)用架構(gòu)師蔡經(jīng)偉表示,在快應(yīng)用生態(tài)的良好基礎(chǔ)上,快游戲?qū)﹂_發(fā)者有利、對廠商有利,那就值得做。而在快游戲的布局上,各廠商可以發(fā)揮自己的優(yōu)勢,各挑各的路?!赣袃煞N可能,第一種做法就是廠商將原有的小游戲生態(tài)全部加入快游戲;第二種就是讓小游戲和快游戲并存,然后發(fā)揮快游戲的優(yōu)勢,逐步把小游戲替換?!?/span>
另一方面,游戲產(chǎn)品內(nèi)容是留住用戶的關(guān)鍵。對快游戲來說,2019年是破局的一年;但同時,對創(chuàng)意玩法和高品質(zhì)快游戲的扶持、對游戲質(zhì)量的監(jiān)管與權(quán)衡,也將成為破風(fēng)成長的快游戲業(yè)態(tài)不可繞過的考驗。
<來源:Tech星球>
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